OOP atau Object Oriented Programming
adalah salah satu paradigma dalam pemrograman. OOP adalah cara
memprogram dengan menitikberatkan masalah pada objek. Dalam OOP,
masalah-masalah dianggap sebagai objek yang memiliki
karakteristik-karakteristik tertentu.
OOP berbeda dengan paradigma pemrograman
sebelumnya (Pemrograman Terstruktur, Prosedural) yang mencoba melihat
permasalahan lewat dunia nyata dan membagi-bagi permasalahan dalam sub
program. OOP lebih ke arah pendekatan objek, mengamati objek sebagai
entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi
tertentu. Setiap objek memiliki karakteristik tertentu dan memunyai
kelakuan-kelakuan yang khas. Hal ini kontras dengan pemrograman
terstruktur dimana struktur data dan fungsi didefinisikan secara
terpisah dan tidak berhubungan secara erat.
Secara konsep, Pemrograman orientasi-objek atau OOP menekankan konsep berikut:
• kelas — kumpulan atas
definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan
tertentu. Kelas dapat disebut juga sebagai blue-print dari objek dimana
data-data secara jelas digambarkan untuk setiap objek yang akan kita
buat. Sebagai contoh kelas bernama Dog adalah suatu
unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang
menunjuk pada berbagai macam perilaku/karakteristik yang dimiliki
anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam
pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya
dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan
domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode
tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas,
struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti
ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program
ataupun sebaliknya.
• Objek – membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. Jika dianalogikan objek adaah hasil penciptaan benda berdasarkan blue-print yang telah kita buat pada class. Apa yang dinamakan objek adalah bentuk nyata / instansiasi dari blue-print / rancangan yang kita buat. Sebut saja mobil. Pabrik mobil pasti memiliki suatu rancangan atau gambaran tentang mobil yang akan dibuat. Rancangan / blue-print tersebut menjelaskan segala hal tentang mobil. Dari blue-print tersebut diciptakan objek-objek berupa mobil-mobil yang sesuai dengan rancangan awal. Itulah objek.
• Abstraksi – Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
• Enkapsulasi – Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
• Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
• Objek – membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. Jika dianalogikan objek adaah hasil penciptaan benda berdasarkan blue-print yang telah kita buat pada class. Apa yang dinamakan objek adalah bentuk nyata / instansiasi dari blue-print / rancangan yang kita buat. Sebut saja mobil. Pabrik mobil pasti memiliki suatu rancangan atau gambaran tentang mobil yang akan dibuat. Rancangan / blue-print tersebut menjelaskan segala hal tentang mobil. Dari blue-print tersebut diciptakan objek-objek berupa mobil-mobil yang sesuai dengan rancangan awal. Itulah objek.
• Abstraksi – Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
• Enkapsulasi – Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
• Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
• Inheritas – Mengatur
polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan
dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada –
objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa
haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek
tidak selalu memiliki inheritas.)
Dengan menggunakan OOP maka dalam
melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara
menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek
apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh
anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager,
sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager
tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager
tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh
petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut
seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data
tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek
petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan
kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki
deskripsi tugasnya sendiri.
Contoh Program VB :
Public Class Form1
Private Sub Form1_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.Load
Me.AcceptButton = btngo
End Sub
Private Sub btngo_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles btngo.Click
Dim address As String = txtURL.Text
'dim Url as system.URl = New sistem.url(address)
'webbrowser1.navigate (URL)
WebBrowser1.Navigate(address)
End Sub
Private Sub btnstop_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles btnstop.Click
WebBrowser1.Stop()
End Sub
Private Sub btnrefresh_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles btnrefresh.Click
WebBrowser1.Refresh()
End Sub
Private Sub btnforward_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles btnforward.Click
WebBrowser1.GoForward()
End Sub
Private Sub btnback_Click(sender As Object, e As EventArgs) Handles btnback.Click
WebBrowser1.GoBack()
End Sub
End Class


Tidak ada komentar:
Posting Komentar